Op deze pagina's is het archief van DW B terug te vinden. Voor de actuele website ga naar: http://www.dwb.be

Een constante, duizelingwekkende omkering

Verschenen in: Irony and Beyond


Een constante, duizelingwekkende omkering

 

 

Wie vandaag naar MTV kijkt, weet dat ironie het sine qua non van de hedendaagse televisie is geworden. Zelden wordt er nog muziek gedraaid of getoond op ???s werelds favoriete muziekzender. We kijken naar Laguna Beach, Pimp my Ride, The Simple Life, There & Back: Ashley Parker Angel, Newlyweds: Nick & Jessica, Rich Girls, My Super Sweet 16, 8th & Ocean: shows met een hoog realitygehalte waarin performers en kijkers zich pas serieus kunnen nemen als elke pretentie tot een ondubbelzinnig, serieus acteren of kijken is opgegeven. De crux van die situatie is echter dat het opgeven van die pretentie geacteerd is en de ???reality??? kunstmatig en ge??nsceneerd. Als kijkers weten we dit en we weten dat we naar een performance kijken, een ironische herhaling van gebaren, clich??s, stereotypes uit vroegere populaire cultuur. Tegelijkertijd is die herhaling of performance werkelijk en wordt het spel met de kijker tot in de finesses beheerst. We kijken naar die shows zonder ze serieus te nemen, terwijl we weten dat de performers en deelnemers zichzelf wel degelijk serieus nemen in het doen alsof ze niet doen alsof. Het is precies in die constante, duizelingwekkende omkering, die moeilijkheid om ironie vast te leggen, dat de aantrekkelijkheid van ironie als strategie ligt ??? zowel voor regisseurs als voor performers en kijkers. De aantrekkelijkheid van ironie als strategie is ook game designers en spelers van computerspellen niet ontgaan. In veel hedendaagse westerse computerspellen wordt ironie actief en bewust ingezet. Niet alleen als een scherpe en verondersteld vermakelijke vorm van humor maar ook om mogelijke kritiek voor te zijn of zelfs om te draaien en in te zetten voor het eigen doel.

       Een voorbeeld van een ironische game bij uitstek is de immens populaire en zeer omstreden Grand Theft Auto (GTA)-serie. Het spel raakte recent nog in Belgi?? in opspraak nadat de advocaat van de achttienjarige scholier Hans van Themsche, die in Antwerpen twee moorden pleegde en een vrouw zwaar verwondde, stelde dat de jongen bij zijn ???moorddadige raid mogelijk ge??nspireerd??? was door Grand Theft Auto (Lieven Sioen, 2006). Gamers reageerden verbaasd en kwaad, onder meer op internationale internetforums: ???This guy shot people cause he's a racists [sic] and its GTA's fault???? (Mane115, 2006). Het marketingcredo there???s no such thing as bad publicity lijkt ook in relatie tot GTA te werken: het is en blijft een van de meest verkopende spellen. Zo wordt het door fans geroemd als het beste wat de spelindustrie is overkomen, als kunst en grensverleggend speldesign, terwijl tegenstanders het zien als degeneratief entertainment, een illustratie van de uitwassen van de populaire mediacultuur en als een slecht voorbeeld voor kinderen dat uit winkels zou moeten worden gebannen.

       Het eerste spel uit de serie werd in 1997 uitgebracht en de serie telt nu zeven titels en twee expansion packs die bij het derde spel in de reeks Grand Theft Auto: London, 1969 horen. Grand Theft Auto speelt zich ??? op GTA: London, 1969 na ??? telkens af in bekende Amerikaanse steden op een specifiek moment in de tijd en steunt sterk op films, televisieprogramma???s en muziek uit de betreffende periode. In GTA 3 is New York omgedoopt tot Liberty City en de setting en de toon doen denken aan films als Scarface, Carlito???s Way en The Godfather. Op de voorkant van het spelboekje staat ???Welcome to Liberty City??? onder een collage van beelden die illustreren dat de stad allesbehalve ???vrij??? is. GTA: Vice City is gesitueerd in het Miami van 1986 en haalt inspiratie uit, hoe kan het anders, de televisieserie Miami Vice. GTA: San Andreas neemt de speler dan weer mee naar het Californi?? van 1992 met de gang wars tussen de Crips en de Bloods en de Rodney King-rellen in Los Angeles. In die spellen speelt men telkens de rol van de kleine crimineel die tracht op te klimmen op de ladder van de misdaad. Door meestal extreem gewelddadige opdrachten goed uit te voeren komt de speler steeds verder in het spel en wint aanzien en macht. Een groot deel van het spel bestaat erin dat de speler door steden rijdt in gestolen auto???s (vandaar de titel) onder begeleiding van de vele radiostations die herkenbare hits draaien uit de periode waarin het spel zich afspeelt. Het is een spel met een realistische setting, veel adrenaline verhogende actie en natuurlijk het veelbesproken geweld. Als speler in een van de meest recente hoofdstukken van het spel stap je in de huid van de Afro-Amerikaanse ex-gangbanger Carl Johnson. Je kunt je kleden zoals je wil, verschillende kapsels aanmeten, shoppen voor gang tattoos of semiautomatische wapens. Een van de accessoires die je kunt kopen en dragen is een Groucho Marx-bril, inclusief snor en neus.

       Doorheen de serie is het perspectief van de speler op het spel en het hoofdpersonage veranderd. De eerste twee spellen kennen een top-down vogelperspectief waardoor het karakter waarmee de speler speelt (de avatar) moeilijk te zien is. Vanaf GTA III speelt men in een 3D-omgeving en bevindt de speler zich op het niveau van de avatar, op het straatniveau. Het is daarmee nog geen first person game: de speler kijkt niet door de ogen van de avatar maar door een virtuele camera die trouw enkele meters achter de avatar volgt. Je bent niet langer een soort zwevend, alziend goddelijk oog, maar gewoon een man op de straat. Behalve het perspectief neemt ook het grafische realisme vanaf GTA IIIaanzienlijk toe. Door beide veranderingen wordt de beleving van het spel veel intenser en persoonlijker. Je ziet je avatar meestal van de rug door de stad bewegen en zijn gezicht krijg je soms te zien als je voor een spiegel staat, bij de kapper bent, een tatoeage laat zetten of tijdens de narratieve interventies waarbij het spel het van de speler overneemt en je naar een soort filmpje kijkt (wat doorgaans de context geeft voor een aanstaande missie). Tijdens die narratieve interventies hoor je je personage ook spreken. Soms zegt hij ook dingen of zingt hij een liedje wanneer hij over straat loopt, in de auto zit, aan de telefoon is of als je hem ergens lang laat staan zonder iets met hem te doen. Je hebt echter weinig tot geen controle over wat hij zegt. Bovendien spreekt ook deze avatar in gestandaardiseerde oneliners die je na enkele uren spelen wel kent (de spelwerelden van GTA zijn groot, de missies complex en talrijk, de verkenningsmogelijkheden schier eindeloos, dus ben je al gauw een paar honderd uur aan het spelen).

       Anders dan op televisie, waar ironie toch vooral een aspect is van de performance van anderen, maken videogames het publiek tot performer. Ironie krijgt dan vorm als de belofte van een metaniveau waarop de lezer, toeschouwer of speler zich kunnen begeven. Je voelt je als speler van GTA slim, serieus genomen, meer in on it dan de critici van het spel en deel van een groep omdat je de intertekstuele verwijzingen en zelfreflexieve momenten waar het spel van doordrongen is kan lezen. Met name de non-playing characters en de radiostations spelen hierin een grote rol. Hoewel de non-playing characters spreken, bestaat hun repertoire uitsluitend uit een voortdurende herhaling van clich??s en stereotypes. Zo horen we van een winkelende huisvrouw in GTA III vaak een optimistisch ???shop, shop, shop!??? en vraagt ambulancepersoneel, aankomend bij een door de speler aangericht bloedbad aan niemand in het bijzonder en dus eigenlijk aan de speler soms: ???You think this is all a game????

       Die ironische zelfreflectie op de populaire mediacultuur waar het spel zelf toch ook deel van uitmaakt komt op zijn scherpst naar voren in de vele voor het spel geproduceerde typisch Noord-Amerikaanse radiostations. Die vormen een soort lachspiegel van de hedendaagse samenleving, ware het niet dat het lachen tegelijkertijd een soort Schadenfreude ten aanzien van onze eigen westerse cultuur is. De radiostations zenden reclames en praatprogramma???s uit die de draak steken met bijvoorbeeld zwaarlijvigheid en de immigratieproblematiek (???If we give them green cards, soon they???ll be just like us ??? overweight, unhappy, and too lazy to do menial tasks.???), het Amerikaanse rechtssysteem (???Does working take time away from family and social events like watching wrestling? There's an easy solution! Sue your boss!! See, the great thing about this country is you can sue anyone for pretty much anything! And you'll probably win!???), absurd grote auto???s (???So we bought the new Maibatsu Monstrosity. It's so big...we lost little Joey in the back and couldn't find him for an hour!???) en natuurlijk kinderen die te veel computerspellen spelen. Neem bijvoorbeeld deze reclame die een homesysteem in arcadestijl met de veelzeggende naam Degenatron aanprijst:

 

       Man: ???Are you tired of dad????

       Jongen: ???Dad, no one wants to hear your stupid Vietnam stories.???

       Man: ???Are you tired of mom????

       Moeder: ???Hi angel, do you want to read a book or go outside????

       Jongen: ???NO!???

       Man: ???The arcade comes to your living room, only without the creepy guys offering to show you
       puppies.???

       Jongen: ???Awesome!???

       (???)

       Man: ???The Degenatron gaming system plays three exciting games including Defender of the Faith
       where you save the green dots with your fantastic flying red square.???

       Jongen: ???Cool!???

       (???)

       Man: ???Degenatron, fighting the evil of boredom.???

       Jongen: ???I'll never go to school again!???

Of deze reclame voor een fictief nieuw spel over en met Pogo the Monkey:

Vrouw: Pogo the Monkey, the best new videogame for the whole family. (???) Help Pogo escape from the evil research laboratory, where the mean old scientists genetically altered him! Uh-oh, the pharmaceutical scientist is going to get you Pogo! (???) Good thing Pogo has a banana cannon! Those nasty scientists deserved to die! (???) You'll guide Pogo through tons of adventures, including saving Timmy, who fell down the well. (???) And help Pogo to his final mission... destroying the White House with his friends and become President of the United States! (???) Pogo the Monkey's the game kids are sure to stare at for hours! Everyone loves Pogo! Idiot Gamer called Pogo the best spring and simian game since Bouncing Bananas! Buy the game Pogo the Monkey today.

 

Heel snel gesproken: And coming soon... Pogo the Monkey card game, Pogo the Monkey plastic dolls, Pogo the Monkey quilt covers and Pogo the Monkey car covers. For the dad who has everything, why not a Pogo the Monkey tie and sports jacket, for the lady in your life why not Pogo the Monkey chocolates and hygiene products so she smells like a real monkey? And for kids a life size living springing breathing monkey, all available at pogothemonkey.com!

De relatie tussen GTA???s ironie en de golf van kritiek die het spel heeft opgeroepen, heeft er uiteindelijk vooral voor gezorgd dat de spelers van het spel zich zo mogelijk nog sterker met het spel identificeren. De ironische blik van GTA plaatst op een gesofisticeerde manier de critici van het spel in de beklaagdenbank als diegenen die nog meer dan het spel zelf de belichaming vormen van de cultuur die het spel op de hak neemt. Immers, zoals Soraya Murray schrijft, het niet kunnen herkennen van de ironie of satire in het spel suggereert dat de criticus zelf niet in staat is tot reflectie op en afstand van de decadente en hypocriete cultuur die het spel bekritiseert. Met andere woorden, wie kritiek heeft, maakt te veel deel uit van die bekritiseerde cultuur om te zien dat het spel zelf die kritiek al formuleerde: ???The performative dimensions of these complex worlds provide sites for open-ended explorations of the societies they mirror. And if we can???t recognize the satirical characterizations of American culture within these games, perhaps it is because we resemble them too much.??? (Murray, 2005)

 

Een heel andere serie computerspellen waarin ironie ook actief wordt ingezet, zij het op een minder gelaagde manier dan in GTA, is de The Sims-serie van berucht en geroemd game designer Will Wright. The Sims laat de speler een huishouden managen van gesimuleerde mensen (Sims) in een eindeloze Amerikaanse buitenwijk (vrijstaande villa???s in postkoloniale stijl met tuintjes voor en achter). De speler geeft zijn Sims opdrachten die vari??ren van ontbijten tot naar het toilet gaan, van iemand zoenen tot dansen. De kunst van dit spel is je Sims tevreden te houden. In hun kleinburgerlijke leventje komt dat eigenlijk maar op ????n ding neer: je moet ze veel en vaak nieuwe dingen geven. Zo lees je bijvoorbeeld in de handleiding tot het spelen van The Sims 1: ???De voorwerpen met de beste kwaliteit leveren voor je Sim het meeste resultaat op. Een kleine tv levert je Sim minder plezier op dan een grote. Als je het huis, de meubelen en de accessoires van je Sims verbetert, worden (en blijven) je Sims gelukkiger.??? Een relatie of een carri??re is belangrijk voor de Sims maar op lange termijn is er maar ????n mogelijkheid om te genezen van depressies en existenti??le angst: consumeren, decoreren en verbouwen.

       The Sims en alle bijbehorende expansion packs zijn razend populair en zeer geliefd bij verschillende groepen gamers. In tegenstelling tot GTA zijn die spelen niet controversieel. Het meest omstreden aspect van The Sims is vermoedelijk de kapitalistische bias waarin meer kopen en meer consumeren de Sims gelukkig maakt en houdt. Echt omstreden is dit echter niet. Doorgaans wordt het kapitalisme in het spel ??? omdat het ironisch bedoeld zou zijn ??? zelfs als een aanklacht tegen westerse overconsumptie gezien. ???The makers of The Sims are perfectly explicit about the value structure of the game. Indeed, their avowal of consumerist ideology is so unabashed that it can be interpreted as ironic, a tongue-in-cheek distancing from the world-view it presents.??? (Kline et al, 2003) Door die ironische representatie van overconsumptie zou The Sims ons westerse consumptiegedrag aan de kaak stellen, ons een spiegel voorhouden: ???By building a window into Sims' souls, it prompts us to consider our own.???(J.C. Herz , 2000)

       Een van de meest relevante vragen ten aanzien van ironie en computerspellen is nu of die spiegelfunctie inderdaad een kritisch potentieel heeft, of dat het een safe bet is. Kline, Dyer-Witheford en De Peuter stellen in relatie tot computerspellen dat ???the game industry (...) has learned that irony is a no-lose gambit (???) whose simultaneous affirmation/negation structure can give the appearance of social critique and retract it in the same moment ??? thereby letting everything stay just as it is while allowing practitioners to feel safely above it all even as they sink more deeply in???. (2003) Naomi Klein heeft het in relatie tot marketingstrategie??n over ???Irony's cozy, protected, self-referential niche???. (2000) En David Foster Wallace (1997) beschrijft hoe ironie het onmogelijk maakt om ??berhaupt nog kritiek uit te oefenen:

 

All U.S. irony is based on an implicit ???I don't really mean what I'm saying???. So what does irony as a cultural norm mean to say? (???) Most likely, I think, today's irony ends up saying: ???How totally banal of you to ask what I really mean.??? Anyone with the heretical gall to ask an ironist what he actually stands for ends up looking like an hysteric or a prig.

 

Met andere woorden, het kritische potentieel van ironie is zeer twijfelachtig. Kritiek op GTA of The Sims kan makkelijk worden afgewimpeld met een sneer dat de criticaster de ironie van het spel niet snapt: immers, het spel zelf parodieert de kritieken die het heeft gekregen (???You think this is all a game????) of legt het er zo dik bovenop dat het eenvoudigweg niet serieus bedoeld kan zijn. Kritiek hebben op GTA of The Sims bewijst dan slechts dat je het spel niet hebt begrepen, de ironie niet hebt ???gelezen??? en het spel dus veel te serieus neemt. 

       In spellen zoals GTA en The Sims wordt van de kijker verwacht een ironische houding aan te nemen. Op het eerste gezicht krijgt hij meer dan bij televisie een actieve rol. Het lijkt niet alleen te gaan om het waarnemen en begrijpen van de in het spel ingebedde ironische elementen maar ook om het aannemen van een ironische houding ten opzichte van het spel. Toegegeven, zonder die ironische houding is het doodknuppelen van wildvreemde personages op straat of het eindeloos achter je aanrennen met banale opdrachten als afwassen of het bed opmaken ineens een stuk minder interessant.

       Toch is het de vraag of de participerende rol van de speler in het zoeken van ironische betekenissen actiever of productiever is dan wat van de tv-kijker wordt verwacht. De participatie van spelers lijkt toch niet echt een intellectuele of reflecterende rol te vereisen, maar vooral een soort onvoorwaardelijke aandacht ??? een bereidheid om te blijven spelen, om honderden uren alleen rond te rijden in een denkbeeldig Los Angeles, te luisteren naar kwestieuze country radiostations en plezier te beleven aan kleine, onzinnige details zoals het langdurige trainen in een virtuele sportschool. Om nog maar te zwijgen van het eindeloze huishoudspel in het virtuele poppenhuis The Sims waar je na enkele dagen spelen uit pure verveling al snel vervalt in het treiteren van je Sims en het hopen op een brand in de keuken die ze het leven kan kosten. Met andere woorden, het onzinnige van de realityshows van MTV en van de verveelde rich kids van Laguna Beach was nog niets.

Maar misschien ligt daarin nu juist de kracht van de ironische omkering zoals die vandaag betekenis krijgt: precies die meest betekenisloze, op niets uitkomende ervaringen van media moeten wel een betekenisvolle, gelaagde ironische intentie verraden. Hoe kan het anders?

 

 

 

Bibliografie

 

Literatuur

Electronic Arts, The Sims voor PlayStation 2. Handleiding, 2002.

J. C. Herz, ???Game theory; the sims who die with the most toys win???. In: The New York Times, 2002. http://tech2.nytimes.com/mem/technology/techreview.html?_r=1&res=9C02E2DD123EF933A25751C0A9669C8B63&oref=slogin.

Naomi Klein, No Logo: No Space, No Choice, No JobsFlamingo, Londen, 2000.
Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford, Greig de Peuter, Digital play: the interaction of technology, culture, and marketing. McGill-Queen's University Press, Montr??al, 2003.
Mane115,  Not Again..., 2006. http://gamepolitics.livejournal.com/290918.html.
Soraya Murray, ???High Art/Low Life. The Art of Playing Grand Theft Auto???.  In: Performing Arts Journal 80, 2005, pp. 91-98.
Lieven Sioen, ???Leidt het spelen van gewelddadige videogames tot gewelddadig gedrag???? In: De Standaard, 2006.
David Foster Wallace, ???E Unibus Pluram. Television and U.S. Fiction???. In: A supposedly funny thing I???ll never do again: essays and arguments. Little Brown, Boston, 1997.

Computerspellen
Grand Theft Auto (1997). Gepubliceerd door Rockstar Games. Ontwikkeld door DMA Design.
Grand Theft Auto 2 (1999). Idem.
Grand Theft Auto: London, 1969 (1999). Idem.
Grand Theft Auto 3 (2001). Idem.
Grand Theft Auto: Vice City (2002). Gepubliceerd door Rockstar Games. Ontwikkeld door Rockstar North.
Grand Theft Auto: San Andreas (2004). Idem.
Grand Theft Auto: Liberty City Stories (2005). Gepubliceerd door Rockstar Games. Ontwikkeld door Rockstar Leeds/Rockstar North.
The Sims 1 (2000). Ontwikkeld door Will Wright. Geproduceerd door Maxis. Gepubliceerd door Electronic Arts.
The Sims 2 (2005). Idem.

Films
Carlito???s Way (1993). Geregisseerd door Brian De Palma. Geproduceerd en gedistribueerd door Universal Pictures.
Scarface (1983). Idem.
The Godfather (1972, 1974, 1990). Geregisseerd door Francis Ford Coppola. Geproduceerd door Francis Ford Coppola. Gedistribueerd door Paramount Pictures.

Televisieprogramma???s
8th & Ocean (2006-ongoing). Geregisseerd door Kabir Akhtar, Kasey Barrett, Jaymee Johnson & Jason Sklaver. Geproduceerd door MTV.
Laguna Beach: The Real Orange County (2004-ongoing). Gecre??erd door Gary Auerbach. Geregisseerd door George Plamondon en Jason Sands. Geproduceerd door MTV.
Miami Vice (1984-1989). Gecre??erd door Anthony Yerkovich. Geproduceerd door Dick Wolf. Aanvankelijk uitgebracht op NBC.
My Super Sweet 16 (2005-ongoing). Geregisseerd door Azon Juan, Wei Ling Chang & Danielle Medina. Geproduceerd door MTV.
Newlyweds: Nick & Jessica (2003-2005). Geregisseerd door Matt Anderson, Katherine Brooks, Donald Bull, Ron Flaherty, Marcus Fox, Marla Hopkin, Sarah K. Pillsbury & Todd C. Stevens. Geproduceerd door MTV.
Pimp My Ride (2004-ongoing). Gecre??erd door Bruce Beresford-Redman, Rick Hurvitz & Ari Shofet. Geproduceerd door MTV.
Rich Girls (2003). Geregisseerd door Matt Anderson & Kelly Welsch. Geproduceerd door MTV.
There & Back: Ashley Parker Angel (2006-ongoing). Geregisseerd door Katherine Brooks & Jennifer Morton. Geproduceerd door MTV.
The Simple Life (2003-2006). Geregisseerd door Kasey Barrett, Alicia Bean, Ross Breitenbach, Katherine Brooks, Jeff Fisher, Rich Kim, Laura Korkoian, Jeff Savenick & Troy VanderHeyden. Geproduceerd door MTV.